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5.0... was ist anders

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Beitrag  Schmajo am Mo 26 Nov 2007 - 18:57

Hi Coaches,

nochmal Untote...

Sicher sind sie kacke. Das ist ein Fakt den keiner bestreiten kann. Allerdings ist mir/uns nach ein paar Spielen aufgefallen wie stark der Apotheker abgeschwächt wurde. Das ist nur noch ein Reroll auf der Injurytabelle und der Apotheker sucht das neue Resultat aus. Kommt dabei ein Badly Hurt raus, kommt der Spieler in die Reservebox. Das regenerieren funtioniert immer noch bei 4+. Ist nicht viel, aber jeder Regenerierer hat sozusagen einen "alten" Apotheker. Alle anderen Mannschaften nur einen "neuen" der meiner Meinung nach nicht mehr so gut ist. Ist immerhin ein kleines plus für Untote.

Teamvalue

Und wieder war ich voreilig.. mea culpa Trainers.

Habe, wieder mal im offiziellen Forum, recherchiert. Da bin ich auf genau die Fragen gestossen die wir uns zu dem Thema gestellt haben. Was soll ich sagen... Der überlegene Spieler soll mit der Möglichkeit rechnen müssen das Starplayer "weggekauft" werden... er soll richtig bluten wenn er der Meinung ist, als eindeutiger Favorit, einen zusätzlichen Apotheker o.ä. zu brauchen.. er soll das WIRKLICH brauchen wenn er das Geld ausgibt.
Ja, es ist so gedacht das der Underdog von jeder Investition des hochwertigen Teams profitiert und auch ihm wirds schwer bis unmöglich gemacht seinen Inducementbetrag "aufzustocken".

Also... auch hier gilt streng der Text des Regelbuches (5.0). Die leichte Verwirrung die sich aufgrund des roten Refsheets ergibt ist verständlich... aber die Prematch Sequenz wird durchgezogen wie im Buch. (Buch = offiziell, Refsheets = Spielhilfen von Spielern für Spieler... Fehler möglich, nicht Offiziell)

!!! EDIT EDIT EDIT !!!

Nach reiflich Überlegungen habe ich, nach Rücksprache und mehreren Spielen, beschlossen das wir die Prematch Sequenz so durchziehen wie auf dem roten Refsheeet für 5.0

Weil...
Die Deutung die das Regelbuch nur zulässt halte ich, und damit stehe ich nicht alleine da, für schwachsinnig. Das würde bedeuten das immer wenn die stärkere Mannschaft sich mal einen Starplayer oder sowas leisten will, die schwächere genau soviel Geld nochmal bekommt. (Überlegt mal was das bei lange zusammengespartem Geld für nen Morg'n Thorg ausmachen kann.. fast jede Mannschaft könnte, kostenfrei, den Kauf canceln!!!) Im anderen Fall könnte der Unterlegene, der z.B. 90.000 für Inducements bekommen würde, niemals 10.000 dazugeben um die 100.000 voll zu machen.
SO MACHEN WIR DAS NICHT!!!

Erst werden die Inducements festgelegt. Danach können beide Spieler noch Geld aus dem Treasury ins Petty Cash packen ohne das die Inducementkohle die der schwächere bekommt davon berührt werden.

Beispiel:
Die reichen "Greenbay Shooters" (Teamvalue 2.000.000) spielen gegen die "Backyard Scramblers" (Teamvalue 1.820.000)
Es werden Inducements festgelegt. Die Scramblers bekommen 180.000 vom Stadioneigner.
Die Shooters investieren jetzt noch (als erstes, weil sie die "hochwertigeren sind) 100.000 aus dem Treasury ins Petty Cash um auch in den Genuss von Inducements für dieses Spiel zu kommen.
Die Scramblers finden 180.000 doof, weil dann 30.000 ungenutzt bleiben würden. (Es gibt keine Inducements für unter 50.000) Sie investieren auch noch 20.000 aus dem Treasury ins Petty Cash um volle 200.000 für Nettigkeiten auszugeben.
Die Greenbay Shooters haben 100.000 für Inducements zur Verfügung und müssen vor dem Unterlegenen festlegen wofür die ausgegeben werden.
Die Backyard Scramblers haben 200.000 für Inducements und können auf die Einkäufe der Shoooters "reagieren".


Denkt dran das die 100.000 der Shooters aus dem Treasury ehrlich verdientes Geld ist, das weg ist nach dem Spiel. Also wird es eh selten vorkommen das die überlegene Mannschaft groß einkauft. Vorwiegend erleichtert diese Regel den unterlegenen das "aufstocken" der Inducementbeträge.

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ein kleines Problem mit dem Teamvalue

Beitrag  Fresh am Sa 24 Nov 2007 - 15:15

In den vergangenen Spielen ist ein Problem offensichtlich geworden welches ein wenig Aufmerksamkeit erfordert. In den Regeln aus Seite 28, unter Punkt 2 steht, das alles Gold das in die Patty cash transferiert wird den Teamvalue beeinflusst. Das bedeutet, wenn sich ein Team mit einem höheren value ein Starspieler oder ähnliches leisten möchte der schwächere Gegener automatisch diesselbe Summe noch einmal geschenkt bekäme. Das macht irgendwie keinen Sinn, denn niemand würde wohl auf die Idee kommen unter diesen Umständen Gold in die Patty Cash zu transferieren.
In den Refsheets ist das anders geregelt. Das wird zuerst der Unterschied im Value ermittelt, das "Inducement Gold" für die Teamvaluedifferenz ausgegeben und dann wird Gold in die Patty Cash gegeben. Das bedeutet das das Team mit dem höheren Value durchaus Gold dazu nutzen kann um Inducement zu kaufen ohne den Gegner noch zusätzlich stark zu machen. das scheint die sinnvollere Alternative zu sein.
Ich habe das mit dem Commisioner diskutiert. Er ist der gleichen Meinung und will das noch mal überprüfen um dann gegebenenfalls eine Regelanpassung zu formulieren.
Das nur mal so zur Info

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Noch mal Untot

Beitrag  Micha am Do 8 Nov 2007 - 18:01

Jetzt ist das mit dem Forum echt gut, braucht man nicht zu überlegen, ob man alle mit ner mail nervt.

Das mit dem Igor scheint mir tatsächlich ein Pluspunkt. Ansonsten geht es mit den Burschen bei jeder Regelversion bergab. In der guten alten Zeit waren sie schwer zu spielende Teams, jetzt sind sie fast den Funteams (Gobbos und Halblingen) zuzuordnen. Ich habe ja damals ein paar Spiele gegen Panza bestritten und selbst ca 6 Spiele mit Nekromanten gemacht: Da war der Count immer das Herzstück in einem meist nicht dominantem Team, ich glaube es wird richtig hart ohne ihn. Ist ja auch alles ok, aber warum immer noch eins drauf? Warum kostet ein stumpfsinniger gehbehinderter Zombie jetzt 10.000 mehr (besonders für Nekromanten eine bittere Pille)? War es wirklich nötig den Mumien (einer der wenigen Lichtblicke) den Block schwer zugänglich zu machen? Ich habe mal bei den Midgard-BB-Teams geguckt, da kam keiner auf die Idee die Untoten auch noch nach unten zu korrigieren.

Ich habe vor ein paar Monaten mal mit Panza über Untote gequatscht, er hielt sie schon nach den aktuellen Regeln für praktisch unspielbar.
Untote find ich nicht so mies Fresh, da Du mehr spielst, ich leih Dir gern mal die Minis, ich glaube Du kommst dann zu einer anderen Meinung. Regeneration klingt zwar super, aber schnell zeigt sich, dass man mit dem Skill keine Spiele gewinnt. Mein Regenerationsvorschlag sollte nur bewirken, dass die Jungs nicht auch noch schneller sterben als in anderen Teams.
Und Schmajo: Die Rotters sind zwar nicht gut, aber um einiges besser, Du würfest einfach scheisse.

Ich weiss nicht, ob ich hart genug bin, mir die Untoten oder um einiges schlimmer noch die Nekromanten in der Liga zu geben. Wahrscheinlich kommen Orks auf Euch zu. Falls wir wirklich zu einer grossen freien Liga kommen und man findet weder Untote noch Nekromanten oder Kemri darin, sagt das ja auch was aus. Dann kann man noch mal verhandeln.

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Re: 5.0... was ist anders

Beitrag  Schmajo am Do 8 Nov 2007 - 14:44

Untote.. sicherlich eine Herausforderung.

Obwohl Untote sich noch deutlich besser spielen als einige andere Mannschaften. (Hey... ich spiele im moment Chaos.. DIE KÖNNEN NIX.) Die Zombies sind teurer. Aber immerhin hat keine Mannschaft sonst die Möglichkeit die Umsonst zu bekommen... man muss "nur" Gegner töten um die 40.000 geschenkt zu bekommen. Bei Untoten gibbet auch die Möglichkeit wenigstens ein paar Skills ins Team zu bringen.. wenn natürlich auch nicht zu vergleichen mit Elfen, Norse oder sonstwas.

Aber.. das soll so sein. Es soll Mannschaften geben die "gehandicapt" sind und es soll "gepimpte" geben.

Sie es so.. nur die Luschen spielen die "Born Winners" wie die Spitzohren etc.

Wahrer Ruhm auf dem Bloodbowlfeld ist aber nur mit "Underdogs" wie Untoten in jeder Form zu gewinnen.

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Untote find ich nicht so mies....

Beitrag  Fresh am Do 8 Nov 2007 - 14:40

Hi Coaches,

also in sachen Untoten muß ich da mal widersprechen. Der Skill Regeneration ist nicht so schlecht wie dargestellt. nach einer Cas. den Untoten mit 4+ wieder mitspielen zu lassen ist ja nun wirklich nicht so schlecht. Das ist ne Chance von 50% un kostet garnichts udn ein jeder Untote kann das versuchen, der Apotheker heilt ein mal, das wars
Inzwischen dürfen die Untoten in Form von Igor so etwas mitnehmen wie einen Apotheker. Gibt es als Inducement.
Dann würde ich mal sagen, das zwei Mumien mit Stärke 5, jedoch nur Movement 3 einem Brocken ebenbürtig sind, Brocken bewegen sich normalerweise nicht so viel da sie meist in der Linie stehen um zu moshen.
Mit Kosten von 30.000 b.z.w. 40.000 für die "Linemen 0/16" sind sie in sachen Anschaffung und Neukauf bei, wie soll man denn bei Untoten sagen?, dem Verlust eines Spielers?
Soviel dazu, schließlich haben wir ja ne Forum in dem wir uns mal richtig einen ausdiskutieren können. affraid

Grüße Fresh

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Untote

Beitrag  Micha am Do 8 Nov 2007 - 13:04

Weise entschieden Schmajo.

Einzig bei den Untoten muss ich widersprechen, auch diesmal konnten die Regelmacher es nicht lassen, ihnen eine einzuschenken: Die Zombies (Nekromanten haben keine Skelette) kosten jetzt 40.000, na sind auch auch nur 2 Felder langsamer und 1 ungeschickter als ein Menschenlineman. Wer Qualität will, sollte auch dafür in die Tasche greifen. Und seit wir nach 4.0 spielen, wo der Regenerationsskill stark abgewertet wurde, hat sich ja keiner mehr an Untote herangetraut. Ah, für die Mumien gibts Block nur noch beim Pasch.

Worauf will ich hinaus? Z.Z. keine Hausregeln, aber IRGENDWANN werde ich eine Kampagne "Pimp the Undead" starten.

Und weil ichs gerade im Kopf habe, hier die Nachteile im Überblick: kein Apotheker, kein Magier, keine Brocken, teuerste Rerolls, abgewertete Regeneration, abgesehen von den Ghoulen und Mumien sind die Spieler entweder schlecht oder überteuert (vergleiche Wight vs irgendein Blitzer / Werwolf vs Wardancer), jetzt trifft beides auf die Zombies zu. Ich behaupte, sie waren mehr als jedes andere Team auf (feste) Starspieler, nämlich Count Luthor, angewiesen. Und dass die Sterblichkeitsrate durch den veränderten Verletzungswurf in 4.0 gesunken ist, kommt ihrer Spielweise auch nicht zugute. Da kann man Morg verstehen, dass er für die nicht spielen will.

Es werden ja nie alle Teams gleich stark sein, aber 3 Teams so deutlich runterzuputzen, dass verstehe ich nicht. Vielleicht ist der Untotenspieler in der Regelmacherrunde eine Mischung aus Gari Kasparow und Gustav Gans und fährt nur Siege ein? Ich würde meine Minis jedenfalls gern mal aufs Feld bringen, aber die Benachteiligung ist einfach zu gross.
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Re: 5.0... was ist anders

Beitrag  Schmajo am Mi 7 Nov 2007 - 13:15

Also meine Entscheidung ist klar.

Humans... teurere Oger. Sonst nix.
Halblinge sind "ubar per nature"

Ich spiele in der freien Liga auf jeden Fall Menschenweibchen und Halblinge.... also zieht euch warm an ihr Norse und assassins und was da sonst noch dreckige Tricks verwenden will.


:lol!:
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Teams in 5.0

Beitrag  Chaosbert am Mi 7 Nov 2007 - 13:07

Hab mir die 5.0 er Teams durchgelesen und glaube, daß es zu einem inflationären gebrauch von bösen Zwergen und (trotz des mehrfach erwähnten schlechten Geruchs) Norseteams kommen wird. Wo hingegen die Amazonen beim aufpeppen der Teams anscheinend schlichweg vergessen wurden. Is aber nicht so wild, die Auswahl an Teams ist groß und alle haben ihren Vorteil, außer den Untoten vielleicht Wink
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Re: 5.0... was ist anders

Beitrag  Schmajo am Mi 7 Nov 2007 - 12:58

Micha schrieb:
Ich habe leider nur ganz wenig in den neuen Regeln gelesen, trotdem möchte 3 Hausregelvorschläge machen, nach Priorität geordnet
1) Morg 'N Thorg
Ich begreif einfach nicht, was der in einem Elfenteam zu suchen hat. Er spielt jetzt also für jeden, ausser den eh schon hart gebeutelten Untotenteams. Abgesehen von der Ästethik, ist er ein Vielfältigkeitskiller. Damit meine ich folgendes: Wenn ich nicht gerade Zugriff auf Count Luthor oder Griff habe, warum soll ich mir Mr. XY ins Team holen, wenn ich Morg nehmen kann? Noch mal zurück zu den Elfen: Das einzige Manko ist doch, dass ausser den Waldelfen keiner richtig Muckis auf den Platz bringen kann - auch vorbei - und der Unterschied zwischen keinem Muckimann und einem ist gigantisch! Mein Vorschlag: Morg spielt für die gleichen Teams wie früher.

Morg kostet 410.000 und ist nur als Inducement zu "mieten". Das heisst das i.d.R. nur Teams die etwa 410.000 "schwächer" sind ihn wohl jemals mitnehmen werden. Sollte ein frisches (oder zermetzeltes)Waldelfenteam gegen eine viel größere Mannschaft spielen, dann brauchen die so jemanden auch. Ob man dann einen Morg nimmt... oder 4 Rerolls.. oder 2 Bloodweiser Babes, Jordell und noch ein paar Goodies... ich bin nicht sicher.
Nein... hier sehe ich keinen Grund die Regeln im Vorfeld zu ändern... ich sehe Morgpüppchen vielleicht in nem Halblingteam oder so... aber kaum woanders. Auch wenn es theoretisch möglich ist.
Micha schrieb:
2) Regeneration
Untote und ihre Artverwandten zu Spielen war schon immer eine Herausforderung. Die Regelmacher sorgen freundlicherweise dafür, dass diese auch noch wächst. Ich denke die Teams sind echt nicht mehr konkurenzfähig! Die einfachste Möglichkeit das ein wenig abzufedern, wäre den Skill Regeneration abzuändern. Entweder sollte das ab einer 2 gelingen, oder man darf wie früher nach jedem drive würfeln.
Vielleicht wäre auch ein Count Luthor-artiger Brocken eine Überlegung wert

Als ehemaliger Headcoach der Champions of Death weiss ich genau wovon Du sprichst. Allerdings wurden den Untoten in dieser Regelversion keine zusätzlichen Mankos auferlegt. Stattdessen gib es Zugriff auf mehrere Starplayer und es gibt einen "Igor". Geringe Verbesserung ist da... auch hier.. abwarten.

Micha schrieb:
3) Die Norse
Habe sie mir erst jetzt richtig angeschaut - ein echter Gegenentwurf zu den Untoten. Wer so wild ist sollte wenigstens 70.000 für nen reroll ausgeben. Das macht den Kohl zwar auch nicht fett, aber wenigstens ein bisschen was.

Norse stinken.. richtig. Aber das zusätzliche "Gewaltpotential" das die Norse bekommen haben zahlen sie mit ihren, nicht mehr vorhandenen, Catchern. Ausserdem kosten die Spezialisten auch gut Kohle... es haben nicht mehr alle Block. Wenn Norse zu fett werden.... dann werden Sie teuer. Das heisst sogar Waldelfen haben ggf. die Möglichkeit Morg als Inducement mitzunehmen *fg*

Fazit... bisher keine Hausregeln nötig... die "schwarz auf weiss" Aussage hat mich echt überzeugt.

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Re: 5.0... was ist anders

Beitrag  Schmajo am Mi 7 Nov 2007 - 12:39

Also... ich war fleissig.

Stab ist straffrei.. jedenfalls regeltechnisch. Die einzige Strafe fürs stabben besteht in dem Versuch der Gegner die hinterlistigen Stabber schnellstmöglich zu eliminieren.

Ich habe mich mit dieser Frage ans offizielle Specialist Games Forum gewandt. Ich/wir haben nix überlesen. Das die Sache dramatisiert wird ist mir jetzt auch klar. (sorry dafür)

Stab hat derbe Nachteile...

-kein ReRoll von stab möglich.
-keine Starplayerpunkte
-kein "push" Resultat möglich
-kein weg- oder weiterlaufen nach dem stab. Wehe dem Stabber der Morgbaby NICHT umgelegt hat. Twisted Evil
-rechnerisch ist die chance einen Spieler mit einem 2 Würfelblock umzuklatschen größer als ein stab. Es sei denn der andere Spieler hat Block und Dodge und AV7 oder weniger. (Ausm Forum die rechnerei)

Fazit: Asche auf mein Haupt. Wer viel rumstabbt ist selber schuld... ist böse, aber ne Chainsaw oder ein Deathroller ist schlimmer. Da hier die 1drive Regel hart genug ist würde ich es nicht für angebracht halten die Regeln zu ändern. Die Abstimmung hat mich zum suchen gebracht und zu einer Meinungsänderung.

STAB IST und bleibt STRAFFREI !!!!
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Re: 5.0... was ist anders

Beitrag  Fresh am Di 6 Nov 2007 - 19:50

Hi,

also ich denke wir sollten einfach mal drauf los spielen und erst mal ein paar Erfahrungen sammeln inwieweit sich der neue Teamvalue und die anderen Pre und Postgameregeln auf die Teams auswirken. Die Entwickler werden sich hoffendlich etwas dabei gedacht haben.
Die in den Regeln vorgeschlagenen optional Rules kann man gern mit einflechten aber von vornherein an Team und Starplayern rumzuschrauben halte ich nicht für die beste Idee.
Noch mal zu dem Stab. Sicher ist das auf den ersten Blick ein Vorteil aber nun werden ja nicht plötzlich alle mit Dunkelelfen aufkreuzen das das so sehr ins Gewicht der gesamten Liga fällt. Um ehrlich zu sein war mein Votum für die Paschregel auch etwas voreilig. So werden die Assassine auf jeden Fall zu dem main Target in einer Partie mit Dunkellefen, kann ja uch mal ganz lustig sein Cool

Also einfach mal losspielen und sehen was passiert, ich bin dabei bounce

alle Macht dem Commisioner

Grüße Fresh

Ach ja, vielleicht erst mal den pokal zu ende spielen ??!! Suspect

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Hausregeln

Beitrag  Micha am Di 6 Nov 2007 - 18:57

Also so wenig wie möglich Hausregeln.

Noch mal kurz zum stab: Nach meiner Erfahrung mit Darkelfen empfinde ich die ungestrafte stabberei eher als kleines Manko, ich finde den skill nicht so derb wie er von vielen Trainerkollegen geschildert wird (um Missverständnissen vorzubeugen: da ich keine Darkelfenfiguren besitze, werde ich in der Liga wahrscheinlich auch keine Spielen). Ich frage mich daher, ob es das wirklich Wert ist, die echt stramme secret weapon rule noch zu verschärfen (habe noch mal ein bissl mehr darüber nachgedacht - stimme gleich dagegen).

Zu den früh festgelegten Regeln: Da die 5er Regeln ja doch einiges an Änderungen mitbringen, denke ich man (oder eher ihr) solltet ruhig ein bisschen Spielen und dann nachkorrigieren, anstatt sich zu früh auf die Regeln festzulegen, denn vieles was das kosmische Gleichgewicht angeht, wird erst die Erfahrung zeigen.

Ich habe leider nur ganz wenig in den neuen Regeln gelesen, trotdem möchte 3 Hausregelvorschläge machen, nach Priorität geordnet
1) Morg 'N Thorg
Ich begreif einfach nicht, was der in einem Elfenteam zu suchen hat. Er spielt jetzt also für jeden, ausser den eh schon hart gebeutelten Untotenteams. Abgesehen von der Ästethik, ist er ein Vielfältigkeitskiller. Damit meine ich folgendes: Wenn ich nicht gerade Zugriff auf Count Luthor oder Griff habe, warum soll ich mir Mr. XY ins Team holen, wenn ich Morg nehmen kann? Noch mal zurück zu den Elfen: Das einzige Manko ist doch, dass ausser den Waldelfen keiner richtig Muckis auf den Platz bringen kann - auch vorbei - und der Unterschied zwischen keinem Muckimann und einem ist gigantisch! Mein Vorschlag: Morg spielt für die gleichen Teams wie früher.

2) Regeneration
Untote und ihre Artverwandten zu Spielen war schon immer eine Herausforderung. Die Regelmacher sorgen freundlicherweise dafür, dass diese auch noch wächst. Ich denke die Teams sind echt nicht mehr konkurenzfähig! Die einfachste Möglichkeit das ein wenig abzufedern, wäre den Skill Regeneration abzuändern. Entweder sollte das ab einer 2 gelingen, oder man darf wie früher nach jedem drive würfeln.
Vielleicht wäre auch ein Count Luthor-artiger Brocken eine Überlegung wert

3) Die Norse
Habe sie mir erst jetzt richtig angeschaut - ein echter Gegenentwurf zu den Untoten. Wer so wild ist sollte wenigstens 70.000 für nen reroll ausgeben. Das macht den Kohl zwar auch nicht fett, aber wenigstens ein bisschen was.

Commissioner, kannst ja mal drüber nachdenken, vielleicht drüber abstimmen lassen oder für später
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Re: 5.0... was ist anders

Beitrag  Schmajo am Mo 5 Nov 2007 - 19:31

Hausregeln.. jain.

Ich will schon weitestgehendst den Originaltext der Regeln beibehalten. Nur Punkte, wie z.B. straffrei stabben, wo man absehen kann das es Unstimmigkeiten gibt, wollte ich im Vorfeld klären.
Wenn ich irgendwo im Klartext lese ""Stab" bleibt straffrei" dann bleibt das auch in der feien Liga so.

Aber ich werde den Verdacht nicht los das es sich um ein "Formulierungslücke" handelt und bin nebenbei auch bei Specialist Games am recherchieren. Wenn ich da was höre, sage ich Bescheid.

Wichtig:
Wenn es Hausregeln gibt (wie z.B. der Kostenfreie Fanfaktor) werden die vor Ligastart übersichtlich auf einer Seite zusammengefasst sein. Diese kann man sich dann ins Regelbuch tackern um dort "schwarz auf weiss" nachzulesen :-)
Änderungen während die Liga läuft wird es dort nicht geben.
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Hausregeln / Secret Weapons

Beitrag  Micha am Fr 2 Nov 2007 - 15:25

Mist, in diesem durchstrukturiertem Forum, weiss ich nicht wohin mit meinem Beitrag... Hier liest es Schmajo hoffentlich.

Tja der Rüstungspasch bei secret weapons. Ich bin eigentlich dafür. Nur ist klar, dass das dann eine Hausregel ist, denn wenn man das Regelbuch wie ein Gesetzbuch hernimmt, können sich die Assasinen halt ungestraft durch die gegnerischen Reihen morden, da gibt es eindeutig eine Gesetzeslücke. Dass ich ein grosser Fan von Hausregeln bin, ist wahrscheinlich allen bekannt. Ich hatte es aber so verstanden, dass die 5.0-Regeln auf Gedeih und Verderb übernommen werden. Da das mit Sicherheit nicht die letzte Unstimmigkeit sein wird, sollte man entscheiden, ob man sich stur ans Regelwerk hält (und sich als Gegner der Dunkelelfen halt mal ein bisschen ärgert) oder eben nicht.

Ich bin für Hausregeln! Und für den Rüstungspasch! Und gegen Morg 'n Torg für alle!

Sollten wir ohne Hausregeln spielen (hat ja auch Vorteile, z.B. kann man alles schwarz auf weiss nachlesen), dann sollten wir mit legalisierten Assasinen leben.

Schönes Wochenende für alle
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Re: 5.0... was ist anders

Beitrag  Schmajo am Di 30 Okt 2007 - 14:35

Journeyman und Mercenaries

So... jetzt wirds bissi komplizierter.

5.0 ist, wie man schon anhand der Inducements und "Zuwendungen" für die unterlegene Mannschaft sieht, sehr darauf bedacht auch in längeren und härteren Ligen jedem ein mitspielen zu ermöglichen.

Manchmal hat eine Mannschaft einfach Pech. Erinnern wir uns an die Reiksländer die 3 Verluste gegen die Orcland Raiders einstecken mussten.

Wenn die Anzahl der MNGs (Miss next Gams) so hoch ist das man schon nach dem Spiel weiss das man nächstesmal nur mit 10 Leuten antreten könnte ist das die Zeit der vielen Spieler die Ihre Chance haben wollen.

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Die Stunde der Journeyman

Jeder Coach der nicht mit 11 Leuten antreten kann ist berechtigt sich in der Post-Battle-Sequenz GRATIS soviele Journeyman ins Team zu holen bis er 11 Spieler aufstellen kann. Journeyman sind immer Lineman (oder die entsprechende 0-16er Position) der offiziellen Mannschaftsliste.
Journeyman bekommen immer den Skill "Loner" da sie ja nicht mit dem Team trainiert haben. Am Endes des Spieles werden die Journeyman vom Teamrooster gestrichen. Journeyman können selbstverständlich auch MVP werden. Anstelle der Streichung kann man sich Journeyman nach dem Spiel auch fest ins Team holen. Dazu muss man ihn normal bezahlen. Dann wird er als normales Teammitglied weitergeführt und verliert den Skill "Loner"

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Mercenaries

Diese werden als Inducements für jeweils ein Spiel angeheuert und sind den Staplayern nicht unähnlich. Mercenaries sind Standardspieler aus den Teamlisten die gerne angeheuert werden wenn z.B. alle Catcher MNG haben oder frisch verstorben sind Very Happy
Mercenaries können aus jeder Position kommen, dürfen allerdings die maximalzahlen nicht ignorieren. Also nix mit einem 5ten Blitzer oder so... nur auffüllen oder ersetzen geht.
Der Clou an Mercenaries ist die Möglichkeit den Spielern für ein kleines Taschengeld Skills zu kaufen. Man kann z.B. einen menschlichen Blitzer für da Spiel anheuern und ihm, noch den Skill Dirty Player dazukaufen weil man vorhat die liegenden Elfen brutal zu zertreten.
Natürlich können nur Standardskills so "eingekauft" werden. Nur ein Skill pro Merc.


P.S. Ja... selbstverständlich kann man auch z.B. einen Deathroller oder andere "Spezialisten" als Mercenari "mieten"
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Re: 5.0... was ist anders

Beitrag  Schmajo am Fr 26 Okt 2007 - 15:57

Fouls, Referee und Secret Weapons

Jede Mannschaft kann, wie immer, einmal pro Turn foulen. Dazu bewegt man einen Spieler an eine liegende Figur und sagt das Opfer an. Kostet keinen Bewegungspunkt, beendet aber die Bewegung des foulenden Spielers.
Das Foul kann und muss von benachbarten Angreifern sowie Verteidigern "assistet" werden. Hierfür gelten dieselben Regeln wie beim assisten von Blocks. Dabei kommt dann ein positiver oder auch negativer Modifikator für den Rüstungswurf heraus.

Das Foul wird (jetzt wieder) falls der Rüstungswurf ein Pasch ist automatisch entdeckt. Mit allen bekannten Folgen. Turnover, Spieler dieses Spiel raus, kein Ersatz während der Drive noch läuft.

Ein "Referee-Call" gibt es NICHT MEHR. Entweder der Referee merkt es selber oder nicht. Es gibt auch keinen kumulativen Modifikator für das Team was häufiger foult. Let's break some bones!

Secret Weapons sind jetzt ein Skill. (Fast) alle Spieler die eine Secret Weapon tragen haben zusätzlich zu der Waffe (z.B. Deathroller oder Chainsaw) den Skill "Secret Weapon" im Profil stehen. Dieser Skill sagt aus, das der Spieler am Ende eines Drives automatisch vom Referee entfernt wird. Kein Würfelwurf nötig, der kommt einfach in die Grube zu den Jungens und Mädels die sich beim normalen foulen haben erwischen lassen.

Die einzige Möglichkeit den Referee zu beeinflussen gibt es über die Kick-Off Tabelle oder über das Inducement "Bribes". Vor dem Spiel kann man Gold aus der Portokasse (s.o.) einsetzen um 0-3 Bribes zu kaufen. Das sind Bestechungsgelder an den Referee. Pro Bribe kann man ein negatives Refereeurteil anfechten. Soll ein Spieler wegen foulens vom Platz gestellt werden kann man seinen vorher gekauften Bribe einsetzen. Tut man das darf man einen W6 würfeln. bei einer 1 hat men den Bribe verblasen... der Referee hat wohl vergessen das er bestochen wurde. Bei einer 2-6 hat er das Foul nicht gesehen und der foulende Spieler kommt ohne Strafe oder Turnover davon. Auch das "automatische" rauswerfen einer Secret Weapon kann auf dieselbe Art verhindert werden. (keine 1)

Anmerkung des Commissioners:
:?: Hier gilt es noch Klarheit zu schaffen ob der Rüstungswurf nach einsetzen einer Waffe auch bei einem Pasch den Referee auf den Plan ruft. Einerseits ist die Beschränktheit einer Secret Weapon auf einen Drive pro Spiel (normalerweise) schon deutlich. Andererseits würden, sollte hierbei der Pasch egal sein, die Assassins der Darkelfen "ungestraft" Ihren "Stab" einsetzen können um sich nach Herzenslust durchs Spielfeld zu metzeln. Die haben nämlich, als einzige Figuren im BB Universum den Skill "Stab" ohne den Negativskill "Secret Weapon". Das heisst automatisch wird da keiner vom Platz gestellt. Hier könnte ich wirklich Meinungen gebrauchen... BITTE FEEDBACK Ihr Schlunzis :?:
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Re: 5.0... was ist anders

Beitrag  Schmajo am Fr 26 Okt 2007 - 15:04

Fans und Fame

Die Anzahl der zuschauenden Fans wird anders bemessen. Jeder Coach wirft 2 D6 und addiert seinen Fanfaktor. Diese Zahl mal 1000 ist die Menge an Fans die speziell wegen seiner Mannschaft da sind.
Die Anzahl an Fans bestimmt den "Fame" (Fan Advantage ModifiEr)

Bringt ein Team weniger Fans mit als die andere erhält sie einen Fame von 0.
Bringen beide Teams exakt gleich viele Fans mit, haben beide einen Fame von 0.
Bringt ein Team mehr Fans mit, bekommt sie einen Fame von 1.
Bringt ein Team DOPPELT soviele Fans mit wie die andere, erhält sie einen Fame von 2.

Der Fame beeinflusst die Winnings nach dem Spiel und ersetzt den Fanfaktor in der Kick-Off Tabelle. Damit sind gewisse Kick-Off Resultate nicht mehr sooo klar bei der älteren/größeren Mannschaft da der Modifikator kleiner ist, selbst wenn Fanfaktor 15 gegen 2 spielt. Die wenigen Fans können durchaus die lauteren sein Cool

Ausserdem gewinnen Cheerleader und Assistant Coaches an Bedeutung, da jeder Coach bzw. Cheerleader auf der Kick-Off Tabelle soviel wert ist wie ein Punkt Fame. (Bei Fanfaktor 9 fallen 3 Cheerleader nicht sonderlich ins Gewicht. Bei Fame 1 schon deutlicher.)

Beispiel:

Die Reiksland Receivers haben einen Fanfaktor von 11. Sie würfeln mit 2 D6 die 7. Also kommen 18.000 Fans der Reiksländer zu dem Spiel.

Die Galadrieth Gladiators haben einen Fanfaktor von 13. Sie würfeln eine lausige 2 und konnten daher nur 15.000 Fans motivieren.

Die Reiksländer haben einen Fame von 1 und die Gladiators von 0.

Beim Kick-Off wird die 6 gewürfelt... "Cheering Fans". Jeder Coach wirft einen D3 und addiert seinen Fame sowie die Anzahl seiner Cheerleader dazu. Beide Coaches würfeln die 2.
Da die reichen Gladiators 6 Cheerleader im festen Bestand haben erreichen Sie insgesamt das Resultat 8 ( 0(Fame) + 2(W3) + 6 (Cheerleader) = 8 )
Die Reiksländer haben mehr finanzielle Sorgen und konnten sich bisher nicht mehr als 3 Cheerleader leisten. Sie erreichen das Resultat 6 ( 1(Fame) + 2(W3) + 3 (Cheerleader) = 6 )
Die Galadrieth Gladiators haben den Wurf gewonnen und würden einen Extra Reroll bekommen.


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5.0... was ist anders

Beitrag  Schmajo am Di 23 Okt 2007 - 22:13

Hiho Coaches,

das ich die, in der Entstehung begriffene, freie Liga nach LRB 5.0 spielen will habe ich schon erwähnt. Nun habe ich aus diversen Ecken gehört das man schon kaum mit den alten (4.0) klarkommt und 5.0 daher zu kompliziert sei....

Blödsinn Twisted Evil

Aber um die neuen Regeln näher zu bringen werde ich hier, so als Miniserie, mal die wichtigsten Änderungen und die Auswirkungen aufzeigen. Die können dann ggf. vor den ersten Streitgesprächen am Spielfeldrand bekannt sein.

Im übrigen fände ich es Klasse wenn wir die Liga mit einem Doppel starten würden. Ich wäre als Referee für 2 Spiele parallel dabei und viele Fragen zu 5.0 würden dann spätestens geklärt werden.

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Teamrating gibt es nicht mehr !!!

Anstelle des Teamratings haben alle Mannschaften jetzt einen Wert in GS (Goldstücke). Gewinnt ein Spieler neue Skills oder andere "Advances" wird sein persönlicher Wert erhöht. Starplayerpunkte an sich sind nicht relevant.
Der Teamwert wird jedesmal neu ermittelt. Spieler die "MNG" (Miss next Game) haben, werden nicht in den Teamwert eingerechnet. Treasury wird nicht in den Teamwert eingerechnet ist aber auch während des Spieles nicht verfügbar für Investitionen irgendeiner Art. Ergo ist der Teamwert immer abhängig davon was die Mannschaft in dem anstehenden Spiel auch wirklich einsetzen kann.
Angenommene optionale Regel: Jede neue Mannschaft startet mit Fanfaktor 5. Der Fanfaktor wird hoch und runtergehen hat aber keinerlei Einfluss auf den Teamwert. Lediglich die Besucherzahlen und der damit verbundene "Fame" (später mehr dazu) werden beeinflusst. Niemand muss/darf/kann/soll Fanfaktor kaufen.

Der "Handicap-Roll" entfällt auch. Stattdessen bekommt die Mannschaft die den geringeren Wert hat einen Ausgleich vom Stadioneigner um spannende, ausgeglichene Spiele zu ermöglichen. Der Ausgleich ist 1:1 die Wertdifferenz in GS. Das Gold bekommt der "Underdog" in seine "Portokasse" (Petty Cash) und kann es im folgenden Spiel für INDUCEMENTS (weiter unten mehr dazu) einsetzen. Nicht verbrauchtes "Ausgleichsgold" wird aus der Portokasse NICHT ins Treasury übernommen. Die Portokasse ist nach einem Spiel leer...

Auch die überlegene Mannschaft kann Inducements kaufen. Allerdings muss sie dafür vor dem Spiel Gold aus dem Treasury in die Portokasse legen. Gold das aus dem Treasury in die Portokasse transferiert wird erhöht den "Wert" der Mannschaft für dieses Spiel. (Logo... ist in dem Spiel einsetzbar, zählt auch)
*edit 26.10.* Hier kann nicht verbrauchtes Gold nach dem Spiel allerdings zurück ins Treasury gesteckt werden.
Auch die Underdogs dürfen selbstverständlich am Anfang des Spieles Gold in die Portokasse legen um Inducements zu kaufen.

Ablauf:
- Überlegene Mannschaft legt fest ob und wieviel Gold in die Portokasse transferiert wird.
- Danach bestimmt der Underdog wieviel in die Kasse kommt.
- Danach erst wird die Differenz im Teamwert angeschaut und der Underdog bekommt die Wertdifferenz in die Portokasse.


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Inducements

Inducements können diverse Formen annehmen um eine Mannschaft im folgenden Spiel (und nur da) zu unterstützen. Unter den Punkt Inducements fallen Starplayer (gibt 'ne Menge mehr in 5.0), Special Play Cards (Jaaa... ähnlich wie die bösen Karten früher... nur nicht mehr soo böse und sauteuer), Mercenarys und diverse Goodies wie Bloodweiser Babes, Wandering Apothecaries, Igors oder Extra rerolls.

Hier sollte der Commissioner (das bin wohl ich *fg*) festlegen ob und welche Inducements zulässig sind. Nach reiflicher Rücksprache und Brainstorming mit mir, mich und mir selber hat der Commissioner beschlossen das alle Inducements zu nutzen sind. Skeptisch war ich bei den Karten, aber nach Durchsicht derselben und einem Blick auf die Preise war ich beruhigt.. das passt schon.)


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Fragen? Anregungen? Kritik?

to be continued..........

lg Schmajo


Zuletzt von am Mi 19 Dez 2007 - 12:42 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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